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第35章 像素风也不是那么容易画哒!(1/2)

新的一周。

对于叶萌和佟珂两名美术来说,这周的任务还是很重要的。

之前的几周,王剑让她们先从书架、钢琴之类的物品画起,熟悉像素风的画法。

现在物品也基本画的差不多了,两人对像素风画面的绘制掌握程度也提高了不少,是时候开始画人了。

游戏里的人物,暂时还是用的rpg制作工具里提供的粗糙模板。

想要在很小的空间里,用简单质朴的像素风,画出特色鲜明的人物,并不是件容易的事。

叶萌决定先从罗莎莉恩医生做起,看了眼美术需求:“黑色长发,肤色偏黄,身穿白大褂,有种知性美的感觉?唔……”

拿起数位板,开始勾勒起人物的粗略轮廓。

人物的大致轮廓很快就画好了,叶萌又将人物的头发中间划了两竖,脑后的头发直直垂落,白大褂腰部收束,浅浅勾勒系带,下摆线条稍斜如长裙般,顿时有了女性的感觉。

这一步是基础,要将人物的体形体态表现出来。

接下来,叶萌将轮廓图放大,直到能看清每一个像素,继续修改轮廓,将离散的像素修剪,并且去除锯齿。

手中的压感笔转来转去,小脸上露出一副沉思的表情,很快眼睛一亮,为罗莎莉恩医生添加了一些细节,比如脚上的圆头皮鞋,白大褂的衣领。

随着轮廓线的完成,一副空白颜色的女医生角色正面图就出现了。

接下来是上色。

“这个还是挺好上色的。”叶萌一边想着,一边给人物的头发调了个黑色,皮肤调了个偏黄色。

白大褂自然是白色的,就不用调色了。

上色之后是阴影,也是最为关键的部分。

叶萌将女医生的脸部的下沿,长发和脸部、手臂和身体接触的地方涂成了一线深色的阴影,在胸口和白大褂下摆涂上了几抹灰色的阴影,头发边缘之内的部分稍擦亮一些。

当她涂完这些阴影后,人物的立体感和层次感瞬间就呈现了出来。

像素风格的游戏都不会分太多层的明暗,一般都是亮部,暗部,阴影这三层明暗就够了,甚至只分亮部,暗部,不要阴影。分的明暗层越多,自然就越逼真,越有立体感,但是像素图并不追求逼真。

叶萌观察了一下自己的作品,开始调整最后的细节。

首先是调整轮廓线——全部使用黑色的轮廓线会让人物太过显眼,放在游戏中就会出现和环境不融洽的现象,因此除了人物的手部和需要凸显特点的圆头皮鞋外,叶萌用浅色将轮廓重新描了一遍。

然后是对人物的眼睛进行勾勒,让人物看上去更有神一点。

至此,女医生的正面图像才算制作完成。

有着天赋技能【像素风】,叶萌画起像素风格的图像格外顺畅,效果看上去也不错。

她欣赏了一阵,截图给王剑发了过去:“学长,我画的怎么样?”

王剑看了看,夸赞道:“不错,继续努力!”

绘制的角色得到了王剑的夸奖,叶萌顿时开心得不行,像是刚单抽到稀有角色的海豹,回复了一个呲牙咧嘴的笑脸表情。

带着愉快的心情,继续角色的绘制。

一个角色按重要程度的不同,需要绘制的图像数量也大不相同。

像是罗莎莉恩医生这个人物,除了正面图像,还要有正面行走图像,而正面行走图像又分为正面迈左脚和正面迈右脚,同理还有背面图像,侧面图像……这些只是人物最基本的图像而已。

比如有一段动画中,罗莎莉恩医生转身看沃茨医生,为了让动画的画面看起来更加流畅,还需要在正面图像和背面图像之间添加一个45度侧角的图像。

在王剑脑海里的《去月球》游戏中,人物上下的动作是通过图像平移来实现的,比如罗莎莉恩医生想踩着椅子取得壁橱顶端的糖果手杖,身体笔直,“嗖”一下就蹦到了椅子上,看上去会让玩家有些出戏。

虽然这种细节相对游戏整体无伤大雅,也不会因此影响游戏的品质,但是王剑还是想让游戏尽量完美一些,因此决定为人物再多添加一些图像。

像是踩椅子上去这个动作,如果要画面看上去流畅,至少需要增加两张图像过渡。

又比如搬东西,如果没有安排相应的图像,只好通过“原力移物”,物品不用和人接触就会自己挪动位置。

想要搬东西的画面实现,又要添加人物抱着东西的正面图,背面图,正面行走图……等等,极为麻烦。

大厂的rpg游戏里,一个主要人物,光是不同的跑步行走姿态的相关图像可能就有五六十张,如果有打斗的动作那就更多了。

这也是为什么rpg游戏的人物在地图上一般只有一套衣饰的原因,因为多一套衣服就意味着加倍的工作量。

不过也不是每张图像都要从头开始画,有些在原图的基础上稍作修改就是另一个动作了。

《去月球》作为一个流程不长的剧情类的rpg,需要的角色图像已经很少了。

就算是这样,王剑估计至少也需要三百张。

够叶萌和佟珂画一阵的。

王剑甚至在想,是不是再招一名美术。

不过想一想还是算了。

像素风的游戏,只在游戏业刚发展的时候有过短暂的辉煌。那时因为技术条件限制,游戏设备内存小,显示色彩单一,只能呈现出简单的像素画风,玩家也并不介意。

随着技术的快速革新

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