第十六章 新的做法(2/2)
得现在这些功能如果电视剧的人来看,是不够的,我觉得总要做的更出色一点吧,比如增加一个重要的功能?”大凡做过游戏的,听到这句话都会不寒而栗,一切开发计划的失败除了因为修改目标以外,还有一种情况,那就是增加功能!
魏总说:“这是一个《神探狄仁杰》的侦探案件,我看到在de的计划里面有在场景中调查信息,查询案件线索的事情,那么这些线索收集之后,怎么审理案件呢?我非常需要在这个de里看到审理案件的玩法,这些也是电视剧的拍摄者需要看到的,曾启,你准备怎么做进去呢?”
其实,这个问题也是一直困扰曾启的,怎么做审案玩法,这是电视剧出品方必须要的。根据其他游戏参考,有几种做法。
方向性多选题,即日式avg,不停的出多选问题,玩家只有选择对正确的线路才能走到最后,或者更多分支剧情。
欧美式解密,要根据之前搜索到的线索,道具,分析判断,甚至于做实验等等,相当硬核的玩法才能做出结论。
典型的断案游戏,那就是日本的“逆转裁判”系列,法庭辩论式avg,这需要好的题材剧情设计等等。
可是曾启知道,这样做统统都是不对的,因为这些玩法都太难,难的不适合普通玩家,新手玩家。
从《神探狄仁杰》案件立项的时候,就一再强调,这个和电视剧互动的游戏,第一个要点是降低难度,因为面向的对象多半是电视剧引过来的,他们能接受复杂的玩法吗?
网游和单机不一样,无论是点卡的,还是付费道具的,刚开始玩都是不花钱的免费得到的,所以千万不要让玩家太早的失败!(《eq无尽的任务》就是最典型的例子)
可以想象,以上三种脱胎于主机游戏,单机游戏的玩法,对于游戏经验缺乏的新生代网络游戏玩家而言,太难了。如果让玩家审案失败会怎样,传统玩家取档重新玩,新玩家可能直接就换游戏了!
从接手这个案子的第一天起,曾启已经想了很多种做审案的玩法,没有一个符合如下条件。即要和电视剧结合,又不能太难,还必须是一个玩法。
所以曾启对吴导和魏总回答到:“我还没有想出怎么做审案,请再给我几天时间!”
魏总只是说:“今天就要平安夜了,新年能想出来吗?”
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