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第二十五章 愚人愚己(2/2)

最大的念想。

会议开完,首先是全公司大动员,这不是搬家,只是调整工作的位置,意味着所有人要把机箱、显示器、鼠标键盘全部拆下来,然后按照自己新的座位,把这些装起来。几十人一起运动,还包括柜子,私人用品等等,折腾起来,然后那时候的电脑有一种玄学,即拆装搬迁之后未必能运行起来(其实也简单,那时候台式机是agp显卡,ide硬盘,很多鼠标键盘还是ps2,机箱内部线路复杂,移动震动后是有可能出错)。同时,网络也不正常,需要调整起来,一切就绪后。照例,开始研发部门的会议。

自然,是曾启主持。

会议内容开始,先说好的方面,比如用户意见,玩家反馈。这些跟着玩家测试的研发人员都明白,接着根据数据分析指出问题。大概有几点:

在第五级的时候接任务去打怪物,如果玩家忘记加属性点的话,有可能被怪物打死。经过分析,有大约15的玩家在这次失败后离开了游戏再也没有回来,彻底放弃了游戏。

我认为,玩家打到5级的时候,大概是二十分钟,正好是一个疲劳期,一旦失败,他们认为游戏太难,也就有可能离开游戏。

我们知道,玩家从开始游戏,追求的是一个顺畅的体验,疲劳的时候又一次失败,自然会影响继续玩的动力。

一个策划说:“我有三个方案,

a改成自动加属性点让玩家数值提高

b降低怪物的难度让玩家打起来容易

c用引导提示玩家升级

这三个处理方法都有道理,但是曾启说:

a方案要增加开发,如果前面自动加,后面手动是不是比较怪?

b方案如果玩家自己加了属性,那打起来太简单了,体验不好。

c引导也一样,需要开发功能,而且并不是每个玩家都喜欢强制引导……

怎么办?我的方案非常之简单!

那就是,赠送玩家三颗复活药丸,这个药丸,只有玩家角色死的时候才能激活。玩家如果打得好,自然用不到,如果玩家在第五级死了,我们可以要求他使用一颗复活丸药。

玩家服下,满血复活,这个地方不就过了吗?

有时候,解决问题的方法很简单,并不一定要很难,关键在于让玩家满意。


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