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第八百九十五章 meta游戏(1/2)

e,简单过来就是元游戏。

这一类型的游戏,或许永远不会成为如同f这种主流类型的游戏,但其独特的魅力却也是其余游戏所无法媲美的。

所谓a—xxx的概念,一开始源于文学领域。

一切从本质上说都是虚构的,让读者信以为真的,是基于现实的部分,因此传统的都是力图构建一个真实可信的世界。

但元则是相反,反而不仅没有遮掩‘是虚构的’这一事实,反而刻意通过某种手法将其暴露出来;其中较为常见的手法就是故意暴露叙述行为或者叙述者本身。

至于这一元素的特点,简单的来所谓元游戏就是指在一款游戏中出现了跳脱出游戏本身的内容,游戏与玩家本人之间产生了直接的交互。

举个简单的例子,例如玩家在玩一款动作类游戏的时候,又一次被boss打倒重新复活,游戏中的主角突然停下了继续挑战的步伐,而是转过身面朝屏幕对着玩家抱怨道:“你的操作难道就不能好一点么?这个家伙有那么强么?”

相信所有看到这一幕的玩家,都会有一种震惊感。

当然并不是说只要加入了这种类似的元素,它就是一款元游戏了,只是做个简单的例子而已。

而这一独特的元素,更多的是运用在文学作品方面,比如、影视还有漫画上。

游戏中这一元素的应用还是比较少的。

包括梦境记忆中也同样如此,在早期的时候更多的游戏只是将这一元素运用到游戏的彩蛋中。

其中最经典,同样也是最广为人知的元游戏元素,应该就是属于名为小岛秀夫的游戏制作人在《合金装备》中的运用了。

初代之中名为‘精神螳螂’的boss,通过记录玩家在之前游戏中的战斗表现,以及读取机器中其他游戏的存档,同时读取玩家进行使用设备操纵的信息。

让游戏中的boss看起来对坐在屏目前的玩家了如指掌,你的游戏水平、甚至是机器上什么时候玩过其他游戏,玩了多长其他游戏,这个boss都能够说出来。

这种打破了次元壁的游戏体验,毫无疑问就是元游戏的特性之一了。

同时也让玩家对这一个boss感到了惊艳,甚至是恐惧,就仿佛这并不是一个虚构出来的boss,而是真的存在于游戏世界真实的生命一样。

而伴随着游戏的发展,元游戏的概念也越发的完善,各式各样优秀的元游戏也逐渐出现。

即便游戏相比于传统的文学领域,对这一技巧元素的应用十分稀少,而且这种类型大概率也不会成为如fps一样的大众化类型。

但却不可否认的是,a与游戏的融合,可以说非常的出色。

玩家操纵着游戏中的主角,从中得到的交互体验,相比于传统如之类的文学要更震撼人心。

以旁白叙述为主探索的《史丹利的寓言》,还有将acr与元游戏结合起来的《艾希》,充分发挥了元游戏特性的《小马岛》。

以及一款提到元游戏同样没有办法避开的游戏,一款不太传统,但却堪称一款神作的r游戏。

《传说之下》。

…………

这款游戏的内容并不算多,玩法更是简单的爆表,至于抛开所有一切的外在因素,只是从第一印象去评价的话,糟糕的画面还有各式各样的ui,都无不在告诉别人这就是一款低成本的独立游戏。

当然实际上也的确如此,因为整个游戏的所有都是由一个人制作出来的。

玩法、画面、ui、还有各种细节上的游戏体验,这都是一款普通的不能在普通,甚至还有一点不合格的游戏。

但同样让这款游戏如同它的名字一样成为传说的地方,只要有一点那就足以忽略掉其他不足的地方了。

那就是这款游戏利用简陋的画面,简单到不能在简单的玩法,给所有的玩家讲述了一个能够震撼人心灵的故事。

通过配合上元游戏的属性,则更是让玩家能够切身感受到其中的魅力。

办公室里面,杨晨坐在自己的椅子上也在思考。

在他的电脑屏幕上面是关于《传说之下》这款游戏的一些细节点。

《传说之下》这款游戏的背景其实算是非常简单。

就是说人类将怪物驱逐到地下世界,并由七位术士设下了相当强力的魔法结界,将怪物困在地下世界,而主角不小心掉入了这个充满了怪物的地下世界,为了离开地下世界而去冒险。

从背景故事上面来看的话,这就是一个很普通的打怪升级r,但真正重要的就是后续的一些内核。

另外一点就是相比于原本《传说之下》比较简陋的画面、ui这些内容,杨晨也能到底要不要让其变得更好一些。

比如用更精致的方法给呈现出来。

所谓的不注重画面,更注重游戏性,很多玩家都说过这样的一段话。

但只是表达玩家更看重优秀的游戏内容而已,如果不注重画面的话,那么也不会有更能够让玩家沉浸的vr游戏了,同样游戏的发展也不可能从当初的像素发展到现如今的级别。

包括各式各样的游戏,绝大多数的第三方补丁,往往不是基于游戏内容的补丁,而是更高清的素材还有画质补丁。

如果说是为了保证游戏的内容,必须将画面给做成某种特定的模式,那自然是没有问题的。

但不影响游戏内容本身的情况下,又有谁不是更喜欢好看的东西?

毕竟人大多数都是注重视觉效

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