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第四百七十章 DLC,他快要lei了!(1/2)

对于《黑暗之魂》的剧情,因为是碎片式的。

并没有一个官方石锤的说法,所以在大部分的玩家眼中,可以说是各有各的看法。

而为了证明自己的看法,不少的玩家们就如同是考古学家一样。

找寻着关于他们所认为剧情真相的道具,然后凭借上面的介绍来说服别人。

至于更多的内容,因为关于初代《黑暗之魂》剧情的dlc,杨晨他们还没有制作完成放出来,所以许多的玩家都还是一头的雾水,搞不懂《黑暗之魂》世界的背景历史到底是个什么样的情况。

但即便如此,在已有的相关内容下,却也足够让玩家们能够进行联想到这是一个怎样的史诗剧情了。

挖掘的越多,越是让玩家感慨。

一开始的‘受苦’‘硬核动作游戏’这是《黑暗之魂》的标签,可随着越来越多游戏中的剧情与细节的纰漏。

《黑暗之魂》也不仅仅只是一款高难度硬核的游戏了,甚至抛开他的受苦元素,光凭借着其剧情与关卡设计,这都会是一款优秀的游戏。

而且相比于《黑暗之魂》在国内取得的成绩,海外《黑暗之魂》更是获得了不俗的成绩,虽然作为一款硬核向的动作游戏,《黑暗之魂》在销量跟大众影响力上面,肯定比不了主流fps类型以及拥有多人模式的《使命召唤:现代战争》。

但相比于星云游戏此前第一款这种高难度硬核的游戏《只狼:影逝二度》,《黑暗之魂》在海外的销量几乎是翻了一倍。

纵然有此类型前作的光辉,但更为主要的一点还是因为《黑暗之魂》中拥有的元素更偏向于欧美式一些。

故事剧情上面这些就不谈了。

在画面风格上面,本身《黑暗之魂》的风格就借鉴了,北欧神话中诸神黄昏的风格,同时在游戏中的怪物也包含着克苏鲁的影子。

这个影子不只是单纯的怪物表现,而是游戏中的剧情表现。

不可名状,无限恐惧,在防火女掐灭火焰的那一刻,世界进入了无火的时代,看似与北欧神话中诸神黄昏结束进入人类新时代是一样的,但事实呢?

从所有得到的线索,还有防火女那只言片语中,玩家们虽然看不见那个时代的全貌,却能够瞥见其一隅:一个未知的世界,一个绝望的世界,尽管其中可能存在着微小的希望光芒,但更多的还是黑暗与绝望。

就如同《黑暗之魂》的游戏名字一样。

其次那就是游戏中的战斗系统了,在《只狼:影逝二度》里面,暗杀其实是一个占据了很大比例的核心系统与技巧,玩家们利用暗杀可以直接度过boss的第一阶段,甚至是第二阶段。

而这些在《黑暗之魂》里面是做不到的,玩家们只能够进行堂堂正正的决斗。

结合这些因素,这让《黑暗之魂》在海外市场,比起此前的《只狼:影逝二度》要更加的火爆。

同时那些研究着星云游戏《黑暗之魂》成功秘诀的游戏厂商,最后一样是得出了一个结论。

学,那也只能够学一个形似,但其中的神却如何也学不来的。

单纯的难度提升,战斗系统,甚至是地图关卡,剧情这些都能够学得到。

但关键的点就在于如何将这些东西结合到一起去。

抛游戏的战斗系统,可以说《黑暗之魂》只是一个优秀的游戏,但称不上神作;抛开剧情、地图设计,只保留战斗系统,同样它也只是一个优秀的作品,尚不能够称为神作。

但这些内容夹杂到一起并完美的结合到了一起,这就让这款游戏的体验有了一个质的飞跃。

依靠着游戏出色的素质让玩家留在游戏中,而游戏中惊艳的地图设计,配合上没有地图以及高难度的设计,这让玩家们通关过后会对游戏中的每个细节拥有很深的记忆。

与其说这是一款受苦的游戏,更不如说这是一款探索未知的世界,并在旅途中不断超越自我的游戏。

在大部分玩家进行通关后,海外知名的games评分网站将《黑暗之魂》此前的评测全部删除,只留下了一段话。

‘从开始的无知,到后来的苦难与兴奋,《黑暗之魂》将是你游戏经历中的一个巨大的跨越;战胜自己,超越自己,这是属于《黑暗之魂》的核心魅力所在,坚持到下一个营火,击败眼前看似不可战胜的强dà_boss,在暗灵的入侵中杀出重围,《黑暗之魂》这款游戏会告诉你,这个世界上没有比超越自己更有成就感的事情。’

‘而出色的战斗元素设计,告诉我们在《黑暗之魂》的世界中从来没有手残,没有人是不能通关的,只是他们在传火的中途中放弃了,就如同灰心哥那样,无数的玩家用无数次的死亡证明了——只要坚持,拥有毅力与勇气,那便一定能够通关《黑暗之魂》,希望在座的每一位《黑暗之魂》的玩家都能够顺利通关,最后我已经无比期待《黑暗之魂》的dlc与续作的到来了。’

关于这一篇评测被游戏星空进行翻译转载到国内,立刻引发了无数玩家的关注。

只不过他们关注的并不是文章中对于《黑暗之魂》这款游戏的称赞,而是文章结尾中最后的一句话。

‘续作?续作是不可能的,星云游戏这辈子都不可能出续作,我的抓根宝连影子都没见到呢,顶多也就是靠续续命的样子。’

‘话说回来,星云游戏出过什么续作?印象里好像只有一个《生化危机》系列有续

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