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第四百六十四章 《黑暗之魂》的核心元素?(1/2)

各大游戏厂商随着《黑暗之魂》愈发火爆,研究着研究着都是陷入了迷茫。

不过杨晨并不知道,就算知道的话,那也能够无奈的摊摊手。

开卷考试跟闭卷考试的难度完全是不一样的啊。

已经有成品,以及梦境记忆中玩家的反馈,杨晨能够很清楚游戏里面的哪些核心要素是必不可少,而又有哪些东西即便替换掉了也不会影响到游戏核心的体验。

这些是只有杨晨一个人拥有的能力。

为什么《黑暗之魂》看起来这么难,还能够被玩家们喜欢?

最主要的一点,那就是《黑暗之魂》的难度曲线看似难,但实际上非常的合理。

比如在游戏里面玩家面对的boss都是非常庞大的怪物。

这里面是很有玄机的。

一方面庞大的怪物带给玩家们足够强烈的压迫感,跟震撼感。

同时也让玩家们在击败这些庞大怪物后,拥有更强烈的成就感。

即便在《只狼:影逝二度》里面,不是如同《黑暗之魂》剧情背景的北欧神话黄昏式,而是偏向于东方式的写实神话。

但在游戏里面面对的大多boss,在体格上面也会比玩家操纵的只狼要高大很多。

而在《黑暗之魂》里面,这种体积巨大的boss带来的震撼感就更强了。

尤其是这种硬核向的动作类游戏,庞大的怪物加上本身游戏的难度,这让玩家在战胜了boss之后拥有更高的一个成就感。

另一方面这种庞大怪物实际上却又是另外一种为了照顾玩家而隐形削减难度的措施,因为体积足够大各种释放攻击的抬手,让玩家能够很轻松的识别出来,然后做出应对的法子。

实际上体积庞大的boss,相同的技能与属性的前提下,远比小的要更加容易对付一些。

种种方面的因素造成了《黑暗之魂》看似难,但实际上抛开地图恶意跟怪物恶意,实际上它还是一款很照顾新手的游戏,并不是如同上世纪的街机游戏一样,单纯的只是为了难而难,毕竟街机游戏难度是承载着搞光玩家们手里游戏币的重任。

这一点从《黑暗之魂》各路媒体的高评分,还有玩家们在社区论坛上面的留言以及安利建议就能够看得出。

‘如果你没有玩过《只狼:影逝二度》以及一些硬核向游戏的话,《黑暗之魂》在刚刚上手的时候,可能会让你感觉到劝退,让你感慨这游戏怎么这么难!但实际上这一款游戏真的一点也不难!大部分的boss还有小怪,最多死上个十几二十次,基本上基础好一些都能够战胜了!’

‘送给所有入坑《黑暗之魂》的萌新们一句话,千万千万不要贪刀!无数次面对boss还有一小管血的诱惑,我都想贪上一两刀,将boss提前那么十几秒或者二三十秒杀死,但却忘记我为了战胜它已经死了十几次,并且小心翼翼的翻滚,绝不用还不熟练的弹反,磨了他十多分钟的事情!’

‘出色的战斗系统跟动作元素,即便抛开游戏的难度元素,这也将会是一款足够出色的游戏,坚持打过古达并且穿过洛斯里克高墙,那么你就能够体验到这款游戏的乐趣了!’

‘当你进入一个房间里面,一个怪物都没有却有一个宝箱,注意了这是个陷阱!当你身处于山谷前方却有一个没有怪物看守的宝物,注意抬头看看天上,说不定会有一个拿着大缸的怪物等着你;在你位于一个狭窄的悬崖小路上碰见了一个敌人,注意看看周围一定会有隐藏的怪物等着偷袭你!’

‘告诉你们一件事情,防火女是我老婆!’

‘???楼上的你在想屁吃?’

类似的帖子一开始还是很好的科普贴,但很快玩家们讨论的主题就变歪了。

除了讨论防火女究竟是谁的老婆这个问题,更多的点则是变成了游戏里面究竟有哪些地方是杨晨的恶意。

虽然说考虑到照顾玩家们的心理承受能力,杨晨已经并没有选择初代《黑暗之魂》各种地图上的恶意已经缓解很多了。

比如被玩家们亲切称为的‘法兰粪坑’,玩家们迟缓的行走在‘深水区’中,虽然会陷入中毒的状态,但这个毒其实就跟挠痒痒没有什么区别。

而且游戏里面纯粹地图的恶意难度,一样是减少了很多,可以说已经对玩家们已经非常友好了。

可对于大多数玩家而言,在此之前大家都没有见过这种硬核难度的动作类游戏,即便有也单纯的只是那种属性碾压的动作类游戏,你打boss一百连击boss打你一拳。

但虽然你还是被boss一拳打死,但在这之前你能打boss一百下啊。

而《只狼:影逝二度》跟《黑暗之魂》呢?

你还想打boss一百下?想屁吃呢!

至于boss打你?虽然没有一拳那么夸张,但不喝药的情况下也绝对用不了几下。

更何况地图的恶意这种设计在《只狼:影逝二度》里面虽然有,但却并没有《黑暗之魂》这么多跟直接啊。

当然这种高难度的游戏,还是会劝退一部分玩家,这是必然的,不可能有哪一款游戏让所有玩家都喜欢。

神仙都做不到这一点。

而对于那些留下来的玩家们,通过了古达的试炼,以及洛斯里克高墙的玩家,基本上也已经体验到这款游戏真正的乐趣了。

那就是在不断受苦中一次又一次的变强。

“所以在《黑暗之魂》里面最难的地方,不是幽邃教堂、不是法兰要塞,更

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