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第八百二十九章 EA收购西木头(1/3)

在玩家们讨论宫本茂突然宣布加入《超级巴洛特利银河》的开发团队的时候,杰斯特的《怪物猎人》的第一版,也就是西方神话版的《怪物猎人》也已经完工了,在三天之前甚至还邀请了二十多家媒体来到火星娱乐的总部进行发售之前的最后一次对外试玩。

虽然来参与试玩的媒体都签署了保密协议,在游戏正式的发售之前,他们是不能够透漏游戏内的内容的。

但是,简单的说一下这一款游戏的印象还是被允许的。

基本上,这二十多家媒体的评价如出一辙——惊人的游戏,非常的具有吸引力,有一种一上手,就很难放下手柄的那种,但是,游戏还是有些难度的,尤其是一些挑战目标,对于一些不是act游戏高手的人来说,可能要尝试数次才能够挑战成功。

《game》这家火星娱乐的御用媒体的一个编辑就说了一件他们在火星娱乐总部里面体验这款游戏的时候的趣事,那就是有一个狩猎的怪物很困难,尤其是还想要完成成就挑战,这位编辑说他一共在这个挑战上面连续的失败了三百多次才成功。

而他的次数,在所有的通过这个挑战的人里面,并不算最多的。

基本上,这一次去火星娱乐的总部进行测试的,都是一些act类游戏的老手了,连他们都觉得这游戏的难度高,那对于普通的玩家来说,就更不用说了。

所以,这个消息传出之后,在论坛上面,就有很多玩家抱怨,他们希望不要把游戏做的太难,或者是有难度调节的选项,可以让手残玩家也能够玩一下这款游戏,类似的内容发了很多。赞同的也是大有人在。

当然,也有人对这个提议冷嘲热讽的。

杰斯特这款时间也是经常的在论坛上面出没,甚至很多玩家都说杰斯特这么做是在抢你们家社区经理的工作跟饭碗。

对于这个疑问,杰斯特给出的回答非常明确。

“不会有难度选项设定。因为这款游戏从设计之初都没有考虑过这个,而且,我们认为,如果添加难度选项,那么对于这款游戏就毫无意义了。因为在低难度下,你的胜利是毫无成就感的——而这款游戏的玩法恰恰就在这里,那就是狩猎的快~感。”

对于这个回答,肯定是会让一些玩家感到难以接受。

“但是我们很想要尝试一下这款游戏,而我们又怕自己可能没有办法驾驭这款游戏!”玩家们如此的抱怨。

杰斯特又继续的解释:“有一点我必须要声明,你们之前听到的很多游戏媒体的反馈,抱怨难度高,只是因为这也是测试的一部分,我们也在考虑如果的调整难度最为合适,虽然我之前说过。act游戏天生就是不合群的游戏的,因为能够体验到这一类游戏的乐趣的,可能只是一小部分玩家,但是我们的目的是想要让愿意去钻研这款游戏的人能够明显的感觉到自己的提高,我们做不到让所有的玩家只要是愿意玩就可以玩的很好,但是至少我们要做到,我们能够让绝大多数的人,只要愿意玩,就可以很有成就感。”

“所以,难度方面我们的设置将会是非常的慎重的。所以,这一次的对外邀请测试,实际上也是一次难度测试,这一次来参与的人。基本上每一个都是act游戏的高玩,玩板垣伴信的《影之刃》都能够至少通超忍难度的,当然,因为他们可能是刚玩我们的游戏的关系,还不大熟练,一开始的确是操作上失误很多。”

“但是在测试的最后阶段。他们已经表现的非常出众了。”

不过杰斯特的这个回答还是没有正面回答难度的事情,所以玩家们本着打破砂锅问到底的想法,再一次的询问杰斯特:“您的意思是其实等到正式发售的时候,游戏的难度跟这一次媒体测试是不一样的么?”

“这个我不敢保证,我只能够说我们的难度是给予很多种情况来设定的,不过我认为,之前测试的《怪物列热》,的确是有一点难了。”

杰斯特并没有进行保证。

实际上,这一次就算是杰斯特自己,都认为《怪物猎人》的销量不会太高,游戏类型的小众,是无论如何都不能避免的一个话题,虽然杰斯特这个名字在全世界的游戏玩家的眼里,就像是金字招牌一样耀眼,但是游戏归根结底还是靠着内容来吸引玩家的。

名气能够吸引一些粉丝以及死忠,但是这些人只能说是占据销量的很小的一部分,绝大多数销量还是靠着游戏的内容来征服其他的人来购买。

任何一款成功的游戏都是如此。

只要是好游戏,那么他的销售过程一定是这样的,这里面没有小众跟大众的区别,如果不去看数值,而只看曲线,那么绝大多数的好游戏,其实都是一样的。

三百万到五百万份,这就是杰斯特给自己的这款游戏定的一个销售数字。

也就是说,三个版本,每个版本能够卖出一百万份,就算是一个可以接受的成绩,而如果每一个版本能够平均卖出一百五十万到两百万的数量,那么就是一个非常令人惊喜的数字了——至于更高的销量,倒不是说没有可能,而是可能性并不大。

因为喜欢玩act,能够玩act的玩家,本来就不多。

时间过得是很快的。

《怪物猎人》到底欧洲神话版原定计划是春季发售,虽然火星娱乐经常会因为种种原因跳票,本来这一次玩家们也以为火星娱乐肯定会跳票的,因为之前杰斯特在

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