第七百七十六章 卡牌系统(2/3)
面的主角明智左马介招牌性的一闪之后。会全场爆发出雷鸣一般的欢呼声。
这些欢呼声里面当然有《仁王》这款跳票了n久的,日本战国背景巫师看怪物的act的期待的声音,但是更多的,还是因为一闪。
否则的话。这欢呼声,早不出现玩不出现,偏偏在一闪的时候出现干什么。
总的来说,《鬼武者》这款游戏。第一作与其说是一款act游戏,还不如说是一款a~vg游戏,相对于战斗来说,解密的因素更多,很多人给第一代高分。在杰斯特看来,第一代固然是出色的,不过将其称之为系列最高可能还是情怀因素占了很大的原因。
在杰斯特看来,第二代的《鬼武者》是最出色一代,虽然依然有不少解谜因素,但是没有第一代那么丧心病狂,再加上更加流畅的战斗体验,几乎可以称得上是当时act游戏的标杆了,至于第三代,怎么说呢。这款游戏其实在杰斯特的眼里也是可以给一个高分的。
倒不是因为这款游戏有多出色。
更多的还是因为游戏画面的大幅度进步,以及游戏的大幅改变上——也正是从这一作开始,《鬼武者》真真正正的变成了一款act游戏。
就游戏本身来说,3代的碎片式的来回切换——古代日本和现在法国,导致游戏的导入感稍有下降。因为日本文化本身就和法国有很大差别,更何况是古代日本……别人杰斯特不清楚,不过对他自己来说,他是可以明显的感受到这种不和谐跟割裂感的,而且还非常的浓烈。
这种做法,为的是增加体验之间的差别。真正让玩家能感觉到游戏的“实惠”,一个游戏玩起来像两个一样~~这其实是讨好大众用户的好办法。
但这么做的缺点除了之前说过的,还有就是两边感觉的熏陶都不够。
不像第一代以及第二代,让人有种去了古代日本的感觉实际上。鬼武者最开始文化性标志性特别强;这款游戏之所以会出现也是因为二哥的一次突发奇想,在看到生化危机的时候产生了这种想法——我们做一款日本战国版本的生化危机吧,于是,游戏就这样成了。
这也是为什么这款游戏一开始会是a~vg游戏的原因。
除了当时a~vg的确更加流行之外,更重要的,还是因为这本身就是一款以生化危机为参照物开发出来的游戏。
而且。三代的游戏的可研究性也不是特别强,因为三代算是美式游戏的做法,极度重视体验,而不重视游戏的研究,所以,对于没有玩过前两部的人,这绝对是款s级大作,但是对于玩过前两作的人,总感觉有一种怪异的感觉,可能是先入为主的因素居多。
不过,《鬼武者》系列的衰落也是从这里开始的。
衰落的原因正是因为这种创作思路的转变,欧美跟日式游戏的最大区别,在现在这个时候可能还不怎么明显,哪怕是现在火星娱乐在整个游戏行业里面称王称霸,但是在游戏开发上面,日本人仍旧是领先欧美人的。
现在也没人去研究这两类游戏的区别是什么不过后世随着这两类游戏的区别越来越多,这种研究也会越来越多。
杰斯特认可的一个观点,就是日本游戏重视研究,而欧美游戏重视体验。
其实后世的时候,哪怕是到了后世的手机游戏兴起的时候,日式游戏也是靠着这种重视研究的玩法来独领的,比如说大名鼎鼎的《智龙迷城》就是其中的翘楚。
基本上,后世国内的移动手机游戏大行其道,全国各地遍地开花的各种开发移动游戏的公司,只要是稍微有点进取心的手机游戏开发公司,对于刚进入公司的新人,第一件事,就是分析《智龙迷城》这款游戏。
而从鬼武者来看,3代为了迎合大众、迎合欧美玩家,做出这么大的改变,结果呢?就像《鬼泣4》和《新鬼泣》。个人真觉得,日本那些制作人没有必要为了迎合欧美玩家去改变自己的根——游戏的可研究性,非得强迫自己去做那种重视体验的游戏,结果有几个好的呢?
当然,也不是没有,日本游戏界还是有牛人能够通杀的。
杰斯特将写完的这张纸放到了一边,然后摊开另一张纸,之前他只是写了一个大概游戏类型跟玩法。
一款狩猎游戏。
这就是杰斯特对于在《怪物猎人》这款游戏的定义,更加准确的说法,是一款狩猎共斗游戏,这个类型的游戏,应该卡普空的mh是首创,而且,差不多是唯一大获成功的一款游戏了。
杰斯特想了半天,还是决定在他的《怪物猎人》里面加入他在《讨鬼传》里面很喜欢的一个设定,就是卡牌系统。
对于卡牌系统杰斯特是有着非常大的兴趣跟热爱的。
这也是他为什么非要收购万智牌的原因所在,这些年,他也没怎么干涉他旗下的万智牌的发展,甚至很多人都不清楚,万智牌目前这个世界上最流行的卡牌游戏,竟然还跟杰斯特这个世界上最大的游戏公司的创建者,世界上最好的游戏设计师有这么密切的联系。
当然,《讨鬼传》里面的卡牌系统跟万智牌没什么联系,准确的说,可以将这个卡牌系统看成一个额外的装备系统,没人同时可以装备一张卡片,获得这张卡片主人生前的能力,至于卡片的来历,《讨鬼传》的说法是那些死在恶鬼之下的英灵。
所以,在游戏里面也叫御魂,不过杰斯特是一直当卡牌来看待的。
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