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第六百零四章 集思广益(1/2)

这位设计师的解释仍旧在继续。

“现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做aaa?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。”

然后,这位设计师怕听众不理解他刚才说的小团队preproduction,大团队production到底是什么意思,所以,他又进一步的进行了解释。

“制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。”

“当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人、确定规模等等。一般的情况,制作一个aaa的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。”

然后,提问者又继续提问,人的成本到底有多少呢?

设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才继续笑着说道:“我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是pre-production,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师,他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年。这样乘一下就会知道,只需要至少六百万美元。”

“然后,在pre-production预研发之后,如果项目合适,那就进行大项目的研发。”

“而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队。就需要大量的招工,很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才大量招工的。”

“这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来。大约是一千六百八十万美元。”

“也就是说,只是人工上面,就要占五千万的研发资金的一半以上。”

“而且,我还是按照最低的人数来计算的。”

“这样光算工资的话。这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确。但是但**不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。”

然后,提问者听到这位设计师的回答之后。再一次的将问题又返回到了原点。

他问了一句:“那么按照你计算的,五千万美元真的够制作一款3a级别的大作了么?”

这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:“其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的,不是业内的可能还真不了解。”

听众们都作出了愿闻其详的表情。

“这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,一款3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到?那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。”

“如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是《热血无赖》的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。”

“这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在游戏的原因,就是因为,每在pc上面,他们卖出一款游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。”

“还有最后说明一点。”

“作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。”这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。

当时对他的影响还是很大的。

他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。

之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖?实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。

当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。

现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。

关于‘时代’项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就进入了正题,所谓的正题

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