第五百八十六章 轻度玩家是未来(1/2)
板垣伴信点头。
而杰斯特继续的说下去。
“然后是第七点,价值,好游戏以各种方式回馈玩家的投入,我说的投入当然不是钱,而是时间和努力,回报可以是有形的,但更多的是无形的,但都是让玩家觉得自己在游戏中有所收获。他们觉得玩游戏是值得的,这一点当然更加难以做到,甚至按照目前的这些游戏,可能能够做到这一点的都不多,但是,这一定是未来游戏需要努力的方向,依然是用一句话来概括,那就是:这款游戏让我得到许多。”
实际上,电子游戏在一开始是作为孩子的玩具。
他们的唯一的价值就是让孩子们收获快乐,但是,随着科技的进步,时代的发展,仅仅作为孩子的玩具而存在的电子游戏已经不合适了。
这种情况下,就必须要求变,必须要求新。
实际上,在杰斯特熟知的那一段电子游戏历史上,在这个时期也的确是这种思维的转型期。
而索尼能够靠着ps以及ps2迅速的崛起,收获了大量教众的支持,就是因为,他们的这种思维转变是最为迅速的,或者说,他们比世嘉以及任天堂来说,是最没有负担的。
因为他们是不需要为之前的玩家负责的。
他们没有之前的玩家。
而索尼是怎么做的呢?很简单,就是将大量的轻度玩家俘获到自己的阵营当中,而不再是之前的,游戏只是小孩子跟重度玩家的事情。
任天堂有着大量的小孩子阵营,而世嘉则掌握着大量的重度玩家阵营。
但是,索尼所扩展出来的轻度玩家数量,要比他们这两者加起来的人数还要多的多。
可以说,没有索尼在当初的努力,电子游戏的发展。就不会如同杰斯特熟知的二十多年后的情形一样,而游戏被称之为第九艺术的事情,也永远的不会发生,索尼在其中起到的作用,是居功至伟的。
尤其是在ps2那一段独霸天下的时期,索尼做的事情,远远的超出一个普通的游戏开发商做的。
他并没有因为近乎垄断的市场占有率,疯狂的压榨市场的价值跟潜能,他们在为这个行业的健康发展而尽一切可能的进行护航,这是难能可贵的。不知道比当初任天堂在靠着fc垄断电子游戏市场的时候做出了那些有损于行业发展的事情不知道强到哪里去了,所以,这才是杰斯特下定决心,让任天堂彻底完蛋的原因。
这种公司,就不配做游戏。
当然。
这个思维的转变过程,新玩家群体的扩展,不是一朝一夕的开始,首先要做出转变的,就是彻底的扭转电子游戏不只是小孩子的玩具这样的一个概念。
也许在未来的时候。这个概念已经很普及了。
甚至电子游戏的主要受众,无论是pc游戏还是主机游戏,除了任天堂那个拖游戏发展后腿的之外,没人会把自己的主要受众放到小孩子身上。但是,现在可不是未来,在现在的很多人的眼里,电子游戏的主要受众。尤其是主机游戏的主要受众,依然是那些孩子们。
而想要人彻底的改变这种想法。
想要为未来的电子游戏奠定一个规则,奠定一个全新的规则。让更多人,用不同的眼光去看待电子游戏这个东西,就是杰斯特要做的事情。
要让更多的人,玩游戏,不仅仅只是为了获得快乐。
也就是他为什么第六点定义为此的原因。
当然,这是非常难的,即便是未来,有着无数的游戏公司在为此而努力的时代,这种思想都没有深入人心。
不过,杰斯特愿意为了这个而去做不断的努力,他相信,终有一天,这会成为现实。
电子游戏,能够真跟跟电影,跟文学,跟音乐,跟绘画,跟其他的那些艺术表现形式一样,成为真真正正的艺术,而不是被泛而称之的第九艺术。
这个世界上,成为第九艺术的东西多了,可不只是电子游戏。
“最后是第七点。”
原本板垣伴信以为杰斯特已经说完了,但是令他意外的是,杰斯特在稍微的停顿了一会,换了口气之后,继续的说了起来,而杰斯特也看出了板垣伴信的脸上的意外神色,同时还顺便的调侃了一句:“只剩下最后的一条了,也是一款游戏能不能成为经典最重要的事情。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也重新的开始拿起笔记录起来。
“这一点我将它称之为反弹性。”
说完这个之后,杰斯特又沉吟了一下,似乎是觉得之前的措辞不怎么合适,再重新的规划一番,一直等了有个七八秒钟,方才继续说下去。
“这是一种积极的情绪,这种情绪是这样的,玩家玩完游戏后,强烈地感觉到自己下次玩一次可以表现得更好,这种感觉通常与希望马上再玩一次一起产生,和游戏的致瘾性大有关系,能刺激玩家产生这种感情的游戏应该是一款不得了的游戏,玩家不仅觉得自己之前的失败只是积累了经验,而且觉得马上可以把经验付诸行动了,并且赢取胜利了。”
听到杰斯特说到这里,板垣伴信的神色也变得极为认真。
因为杰斯特说到的最后一点。
对于他要制作的那种难度很大的游戏是至关重要的,因为高难度的游戏,想要让玩家坚持不懈的在一次又一次的受-虐当中不放弃继续游戏的想法,这种自己的老板说到的反弹性,就是至关重要的。
说完之后,杰斯特的神色也显得
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