第四百六十六章 动作游戏(2/2)
可以媲美神谷英树,板垣伴信的设计师,让他彻底对单机游戏死心。其实这些事情杰斯特自己何曾不是如此。
他现在还记得,他跟人在某论坛上面对喷国产三剑是烂作的时候,用《秦殇》跟《刀剑封魔录》举例。并且说这才是真正出色的国产单机游戏。
结果却被人用一句话直接说的无力辩驳。
“既然这是最好的国产单机游戏,那么现在他们在哪呢?无论你们怎么喷国产三剑,起码国产三剑还活着,而你们喜欢的,已经死了。”
是啊,已经死了。
在杰斯特从回忆当中恢复过来的时候,板垣伴信也结束了他的思考。
“老师,我想我想明白了。”
他很认真的点了点头,然后用很诚恳的语气说道。
“嗯。”杰斯特仍然是很平淡的点了点,“那我们继续往下谈。谈的具体一点,比如说,动作游戏的动作,应该怎么设计,才能够让玩家玩起来,有那种‘piapiapia的快感呢?”
板垣伴信略微一沉思,他开始了回答。
“比如说,受到攻击时,人体会僵直。受到蓄力重击时,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹。那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况——踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理。这才是具有piapiapia快感的打击感。”
听着板垣伴信不断地说着,杰斯特也不由自主的点了头,看得出来。板垣伴信对于动作游戏的研究,是非常深刻的。
“你刚才说的这些,里面的学问不简单,包括了物理学原理、生物运动科学、乃至于美学欣赏,想要将他们在游戏里面复现出来,可不是一个容易的事情,你觉得你可以做得到么?”
说着,杰斯特盯着板垣伴信的眼睛。
“要知道,现在绝大多数的欧美动作游戏根本没有打击感的概念,只不过是出招、中招、掉血、倒地一个顺理成章的过程,也就是说,缺乏你说的这种舞台演绎感和戏剧效果,尽管我们曾经制作过那么出色的《复仇者》,但是似乎,这些欧美的厂商,对于这些东西领会的并不是那么透彻,也没有真正的沉下心去学习,反而是日本的公司,要比他们做的好很多。如果让你带领一些新人,美国人,你能不能制作得出,这种具有你说的打击感效果的游戏呢?”
板垣伴信听到这个问题之后,并没有直接的回答,而是陷入到了沉思当中。
杰斯特也没有催促他,静静的等待着板垣伴信的回答。
“老师,东亚是近现代各种流行格斗武学的发源地,动作上的审美有着得天独厚的优势,您的祖国有各式武学套路,十八般兵器,而我的祖国有刀法、空手道、柔道和踢拳道,泰国有泰拳,韩国有花郎道,花样百出,我觉得,在动作游戏的设计上面,东亚人,应该更加具有得天独厚的优势。”
“所以……”
板垣伴信没有将话说出来,但是杰斯特已经猜出来他要表达的意思。
杰斯特也叹了一口气,对于板垣伴信说的,他也都是知道的,在他的印象当中,在这个时代,欧美厂商都没有制作出过什么靠谱的动作游戏,当然,杰斯特说的动作游戏,值得是真正的动作游戏,而不是像是老滚5那样没有丝毫的打击感的动作游戏。
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