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第三百二十六章 雷神之锤的画面风格(2/2)

这要归功于美国几乎占据了全世界百分之八十的电脑普及量。

这是世界上第一款,玩家们能够在自己家里的机器上就能够玩到效果丝毫不比那些街机厅里面的拿下体积庞大,价格昂贵的大型框体差,甚至这种第一人称视觉的射击游戏给了他们更多的,以前的那种类似于《魂斗罗》这种平台射击游戏不可能给他们的代入感。

总而言之,那就是看到自己控制着的角色,操控着一挺十二点七毫米的重机枪将敌人打成碎块,然后血肉纷飞的时候,那种震撼感跟战栗敢,简直难以描述。

远远不是一个爽字能够描述的。

其实这款游戏做成这种写实的风格是整个设计团队在经过了一番激烈的争论过后所作出的结论,以卡马克为首的一些人坚持认为,这种游戏就应该采用写实的风格来制作,就是通过这种写实的风格来告诉玩家们,我们的技术就是这么屌,能够做出你们从来没有见识过的特效,真实的你被子弹打到就是这个样子的。

但是也有很多从家用机游戏开发组里面抽调过来的,他们在制作家用机游戏的时候,还记得当时杰斯特说的,我们制作游戏的目标群体就是孩子,所以,我们的游戏风格可以奇葩,但是绝对不能够令人感到厌恶,在这些人看来,之前的类似于《沙罗曼蛇》的风格只能是称之为奇葩,这种奇葩的风格反而能够让玩家们对这款尤其产生一种逆反的探究心理,尤其是对于那些儿童来说。

但是《雷神之锤》的这种说的好听是写实的画面风格,说的难听是血腥的画面风格,在这些人的眼里,自然而然的,就成了一种会让玩家感到厌恶跟恶心的画面风格。

双方各自坚持己见,互不相让,最后的结局,就是谁也无法说服对方,只能够让杰斯特来作出决定。

对于杰斯特来说,他肯定是赞同卡马克的说法的,并不是这种写实的风格有什么优势,而是他觉得,一款第一人称的射击游戏,肯定是要采用这种画面风格的,之所以他会做出这个判断,只是因为他有着后世无数的关于fps游戏的记忆,以及对于卡马克在第一人称射击方面的那种天赋。

要知道,卡马克制作的游戏,一项都是以血腥的画面当做卖点的。

最重要的是,fps游戏的主要受众跟那些家用机游戏的受众并不是一个同一个重合的群体,在这个时代,pc游戏跟家用机游戏的重合度,并不如将来的那么高。

而这种画面风格,在人人对战的时候,将会是一大爽点所在,杰斯特记得他看一个视频采访,后来的一位很出名的游戏设计师在说起他当初在合作的房子里跟朋友一起联机玩dm的记忆。

“当我将我的对手分尸,看着他们的尸体大卸八块的时候,那种成就感是难以言表的。”

所以,杰斯特毫不犹豫的选择了支持卡马克,选择卡马克坚持的这种略显血腥的风格——这也有现在还没有游戏分级制度的原因在内,无论是什么样的画面跟内容,都是可以向所有人售卖的,其实按照杰斯特的审美来看,这样的画面风格,还是略微显的有些过于血腥了。

但是玩家们可不会这么认为。

他们认为这种画面简直帅呆了酷毙了,他们从来没有见识过如此掉渣天的东西。


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